Quando começamos a produzir At Fate’s End, sabíamos que não queríamos fazer exclusivamente mais uma história sobre sucessão real. Queríamos um pouco mais pessoal; um pouco que capturasse a estranha mistura de paixão, rivalidade, ressentimento e lealdade que pode viver entre irmãos.
O resultado é um jogo onde as maiores batalhas não são exclusivamente por espadas e poderes – elas giram em torno da família; do que herdamos dela, do que perdemos por desculpa dela e da pergunta sobre se é realmente provável se desligar dela.
Neste jogo, você joga uma vez que Shan, a filha mais novidade da dinastia governante Hemlock. Os Hemlocks não exclusivamente governam o mundo do jogo, mas também comandam as God-Swords, armas vivas e poderosas passadas de geração em geração.
Para empunhar tais espadas, cada herdeiro precisa terebrar mão de um pouco, muitas vezes uma secção de seu corpo ou um pouco ainda mais profundo. Uma punhal não exclusivamente se conecta ao seu portador; ela o transforma. E para comandar sua punhal, Aesus, Shan teve que terebrar mão de sua voz. Em troca, Aesus copia os poderes das outras Espadas e revela verdades ocultas.

Isso é crucial, considerando que, no início do jogo, Shan foi inesperadamente e controversamente nomeada Princesa das Espadas: sua missão é confrontar seus seis irmãos, tomar suas God-Swords e repor as sete lâminas ao fortaleza para iniciar um novo ciclo de governo. É um ritual de sucessão que é, ao mesmo tempo, tradição, prova e efusão de sangue.
Agora, os irmãos de Shan não estão motivados a simplesmente entregar o poder – e suas lâminas – para a mana mais novidade. Suas razões variam; uma vez que em todas as relações entre irmãos, há uma história compartilhada complexa e uma boa ração de fardo emocional – sem mencionar suas próprias ambições pessoais.
Portanto, isso exigirá alguma persuasão – e alguns duelos de punhal à tendência antiga. Mas, armados com Aesus, os jogadores podem tentar não exclusivamente igualar os irmãos de Shan em guerra, mas também deslindar o que eles estão tentando esconder.
Em At Fate’s End, o combate encontra um estabilidade entre estratégia e intensidade. Os poderes que Shan herda, inspirados pelos Arcanos Maiores do Tarot de seus irmãos, dão aos jogadores a liberdade de misturar ações rápidas e responsivas com movimentos táticos cuidadosamente planejados em um estado de tempo suspenso.
Seja você sectário de ataques ágeis, manobras calculadas ou uma combinação perfeita de ambos, o sistema se adapta ao seu estilo de jogo, permitindo que você escolha qual opção equipar.

Embora Shan enfrente uma série de confrontos mais diretos ao longo de sua jornada, o meio da experiência está nos duelos de superior risco contra seus poderosos irmãos e uma lista de duelistas mortais. Esses não são exclusivamente combates, mas confrontos emocionais e mecanicamente ricos que definem a núcleo do jogo.

Cada irmão representa um duelo único, tanto em combate quanto emocionalmente. Primeiro, Shan deve desvendar três segredos sobre cada um deles: verdades obscuras, dolorosas e complicadas que os moldaram. Algumas estão enraizadas em fracassos. Outras nascem de traição ou luto.
Os jogadores não exclusivamente lutarão contra esses personagens, mas também os investigarão, juntarão suas histórias e decidirão qual versão deles crer.

Essa escolha é visualizada através de cartas dos Arcanos Menores inspiradas no Tarot. A história de cada irmão é simbolizada uma vez que uma epístola, e os jogadores escolhem se mantêm o lado Vertical ou Revirado, dois lados da mesma verdade.
O lado Vertical pode refletir dor, perdão ou esperança. O lado Revirado pode abraçar amargura, repudiação ou orgulho. Essas escolhas moldam a relação entre Shan e cada irmão e, em última instância, a forma do mundo que ela está destinada a governar.
Tudo isso pode parecer uma grande mudança em relação ao nosso jogo anterior, Spiritfarer, onde o combate não existia. Spiritfarer foi projetado para ser uma experiência pacífica, lenta, contemplativa, calorosa.
Nós projetamos Spiritfarer para que abraçar um personagem, cozinhar sua repasto favorita ou erigir seu espaço pessoal no paquete fizesse os jogadores sentirem um pouco por meio da interação, não exclusivamente pelo diálogo.
De certa perspectiva, a teoria de segredos sendo revelados através de um sistema inspirado no Tarot em At Fate’s End é uma evolução da nossa abordagem para trazer significado e profundidade aos relacionamentos entre os personagens em Spiritfarer.
Só que, mais fundamentalmente, em ambos os jogos, queremos que as ações mecânicas (investigar, escolher lados de uma epístola) pareçam escolhas emocionais. Queremos dar peso à interatividade e permitir que as mecânicas do jogo carreguem a mensagem, e não o contrário. Nesse sentido, os jogos são semelhantes – são os temas e os relacionamentos explorados que diferem.
Em At Fate’s End, escolhemos explorar tensão, conflito e escolha de formas mais diretas do que em Spiritfarer. Sabíamos que isso significava incorporar combate, mas não queríamos que ele ofuscasse a narrativa emocional; queríamos que ele a servisse.
É por isso que o combate é cuidadosamente ritmado, porque ele está ligado a decisões narrativas e porque cada duelo termina não exclusivamente em vitória ou roteiro, mas em uma conversa. O combate cá ainda trata de fantasia de poder e catarse, mas, no universal, trata do dispêndio da legado e do que significa confrontar as pessoas que moldaram você.

Nossa experiência com Spiritfarer mostrou que os jogadores se conectaram profundamente com os personagens não porque suas trajetórias fossem extremamente dramáticas, mas porque pareciam reais.
Os pequenos detalhes, uma vez que o remorso por um relacionamento fracassado, a sofreguidão em relação à morte, o libido por um fechamento não dito, ressoaram.
Agora, com At Fate’s End, tínhamos a certeza de que precisávamos nos aprofundar na nuance emocional. Deixar que os personagens fossem contraditórios, sem pavor de grafar irmãos que são gentis em um momento e cortantes no próximo. As pessoas não precisam de trajetórias perfeitas. Elas precisam de trajetórias honestas.
Logo, um dos nossos objetivos centrais era fazer com que cada irmão parecesse real. Suas histórias são inspiradas em nossas próprias experiências de crescer com irmãos: as brigas mesquinhas, os momentos de proximidade, as rupturas silenciosas que se formam ao longo do tempo.
Isso também reflete nossa abordagem em Spiritfarer, que se baseou em experiências vividas com o luto compartilhadas pelos membros da equipe.
Em At Fate’s End, também buscamos inspiração em relatos históricos de famílias reais – onde traição e paixão muitas vezes conviviam lado a lado. Queríamos que cada encontro no jogo se parecesse uma vez que esburgar as camadas de uma puerícia compartilhada moldada pelo poder e pela pressão.

Porquê desenvolvedores, queríamos explorar uma história em que o poder não vem exclusivamente da dominação, mas também da compreensão. A jornada de Shan levantará, eventualmente, uma questão maior para os jogadores: esse ciclo de sucessão e sacrifício vale a pena ser repetido ou é hora de encerrá-lo?
Mal podemos esperar para que você embarque na jornada de Shan — e decida que tipo de porvir você moldará. Esperamos que você fique vigilante às atualizações sobre o projeto!
At Fate’s End será lançado em 2026 no Xbox Series X|S, Xbox One, Xbox PC (disponível no primeiro dia no Game Pass), Steam, Epic Games Store e PlayStation 5.


