Resumo
- Heretic + Hexen retorna uma vez que um relançamento surpresa e multiplataforma requintado na QuakeCon 2025 – e já está disponível.
- Conversamos com a equipe criativa da Nightdive Studios sobre o que eles melhoraram e quais novos recursos os jogadores podem esperar.
- Heretic + Hexen está disponível hoje para Xbox One, Xbox Series X|S e Xbox PC (uma vez que um título Xbox Play Anywhere e disponível com Game Pass), muito uma vez que PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam, GOG e em breve para os serviços de streaming em nuvem GeForce Now e Boosteroid.
O boom do FPS dos anos 90 nos deu um embaraço de riquezas quando várias franquias que logo se tornariam icônicas começaram a tomar forma – e os jogos não foram os mesmos desde logo. Juntamente com jogos uma vez que DOOM, Wolfenstein 3D e Quake, Heretic e Hexen ajudaram a lançar as bases para um gênero emergente que só cresceu em popularidade desde logo.
Nos últimos anos, a id Software e a Bethesda fizeram parceria com a Nightdive Studios para revisitar muitos desses clássicos com um nível de desvelo e atenção aos detalhes que torna o retorno a esses jogos experiências imensamente agradáveis, tanto uma vez que jogador quanto uma vez que uma peça interativa de preservação de jogos. As recentes restaurações da Nightdive do magnífico DOOM I + II, Quake II e, mais recentemente, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, dão a sensação de um estúdio cimentando sua reputação de produzir versões definitivas de alguns jogos verdadeiramente icônicos.

Agora eles voltaram sua atenção para mais dois jogos que estão profundamente enraizados no rico legado da id com o relançamento de Heretic + Hexen, anunciado na QuakeCon 2025 e disponível hoje em uma variedade de plataformas, incluindo Xbox One, Xbox Series X|S, Xbox PC, com suporte para Xbox Play Anywhere e com Game Pass.
Originalmente lançados em 1994 e 1995, respectivamente, desenvolvidos pela Raven Software e produzidos pela id Software, Heretic e Hexen tornaram-se peças essenciais da história dos jogos, principalmente dentro do gênero FPS. Ao serem pioneiros em recursos uma vez que um sistema de inventário, a capacidade de olhar para cima e para plebeu, efeitos sonoros ambientais e muitos outros, ambos os jogos alcançariam saudação da sátira e, mais tarde, um status de douto entre os fãs do gênero. Eles se diferenciam do resto do gênero por se envolverem com temas de subida fantasia, colocando cajados encantados em nossas mãos e nos deixando lutar contra cavaleiros mortos-vivos e outros seres nefastos.
Avançando para hoje, o relançamento requintado de Heretic + Hexen apresenta toda essa engenhosidade original, reforçada por um grande número de melhorias e novos recursos. Em primeiro lugar, o desempenho foi requintado, com solução de até 4K e 120 FPS em hardware harmonizável, além de uma variedade de aprimoramentos de textura. O jogo também oferece uma trilha sonora remixada criada por Andrew Hulshult (DOOM + DOOM II, DOOM Eternal: The Ancient Gods partes um e dois, Quake Champions), suporte no jogo para mods publicados pela comunidade, tela dividida sítio para até 4 ou 8 jogadores, dependendo da plataforma, e suporte multijogador online para crossplay para até 16 jogadores. Para os aficionados por história dos jogos, um monte de teor dos bastidores está disponível para você explorar a jornada de desenvolvimento de Heretic + Hexen. E talvez o melhor de tudo, indivíduos da Nightdive e da id Software colaboraram para produzir dois episódios para jogar: Heretic: Faith Renewed e Hexen: Vestiges of Grandier.

Para saber mais sobre o trabalho que a Nightdive Studios colocou na restauração de Heretic + Hexen, conversamos com o director do estúdio, Stephen Kick, e os desenvolvedores Matthew Tropiano e Jaemen Moore sobre uma vez que trazer esses clássicos de volta à vida, quais novos recursos eles implementaram e quais coisas novas eles criaram.
Porquê foi revisitar esses dois jogos de tiro em primeira pessoa icônicos, Heretic e Hexen, depois de todos esses anos?
Gerente de estúdio Stephen Kick: Revisitar Hexen and Heretic tem sido uma jornada nostálgica e um repto técnico da melhor maneira verosímil. É incrivelmente gratificante dar aos fãs de longa data uma experiência leal que joga do jeito que eles se lembram – e apresentar a uma novidade geração a magia arcana e o repto brutal desses clássicos cult.
Para aqueles que podem não os ter jogado, ou talvez até ouvido falar deles, você pode descrever esses jogos?
Kick: Heretic e Hexen são jogos de tiro em primeira pessoa de fantasia sombria originalmente desenvolvidos pela Raven Software [e publicados pela id Software] em meados dos anos 90, usando o motor DOOM uma vez que base – mas eles criaram uma identidade muito dissemelhante. Em vez de espingardas e fuzileiros espaciais, você está empunhando cajados encantados, jogando bolas de queimação e lutando contra cavaleiros mortos-vivos, cavaleiros de serpentes e cultos demoníacos em ambientes góticos e sobrenaturais.

Juntos, eles ajudaram a definir o que um FPS de fantasia sombria poderia ser – misturando a ação visceral de DOOM com a atmosfera e a mecânica que você esperaria de uma campanha de Dungeons & Dragons. Eles são clássicos cult por um motivo, e revisitá-los agora oferece a chance de testar essa mistura única de magia, prenúncio e caos com uma novidade estrato de tinta.
Existe alguma coisa nesses jogos que você gostaria de ver em títulos modernos?
Kick: Com certeza. Uma das coisas mais impressionantes sobre Heretic e Hexen é o quão ousados eles foram em testar mecânicas que estavam muito adiante de seu tempo. Hexen assumiu riscos reais: mundos centrais não lineares, classes de personagens com estilos de jogo únicos, progressão persistente entre os níveis e quebra-cabeças ambientais que exigiam reparo e memória reais. Ele pedia aos jogadores que se envolvessem com o mundo, não somente corressem e atirassem nele.
Adoraríamos ver títulos mais modernos adotarem esse tipo de crédito no design – confiando que os jogadores se perderão um pouco, pensarão criticamente e descobrirão coisas por meio da exploração, em vez de dar as mãos. Há também um visível tom que esses jogos acertaram: aquela atmosfera sombria, misteriosa, quase opressiva, onde o mundo parece idoso, precito e vivo de uma forma que é rara até hoje. Mais jogos poderiam se beneficiar desse tipo de construção de mundo, onde o cenário não é somente um tecido de fundo, mas um personagem em si.

Portanto, sim, embora a indústria tenha evoluído de maneiras incríveis, há lições em Heretic e Hexen que ainda são incrivelmente relevantes – sobre assumir riscos criativos, relatar histórias ambientais e tratar seu público com saudação.
Quais são algumas das suas memórias favoritas de jogar os jogos originais e uma vez que foi revisitar esses momentos com esses relançamentos aprimorados?
Kick: A primeira coisa que me lembro sobre Heretic é a incrível ilustração da arte da caixa do [lendário artista de fantasia] BROM! Aquela imagem de Corvus abrindo um buraco em um guerreiro esquelético com um relâmpago arcano realmente pintou uma imagem do que estava por vir. Instalei uma transcrição shareware e fiquei imediatamente impressionado com a direção de arte. A atmosfera opressiva, os corredores escuros e sinuosos e a arquitetura gótica funcionaram perfeitamente juntos para produzir um pavor agourento que achei cativante.
Um momento que sempre me marcou foi a primeira vez que peguei o Viga da Fênix em Heretic. Você vai de lançar projéteis mágicos para liberar esse cajado cuspidor de queimação que derrete os inimigos – e parecia tão poderoso, uma vez que se você tivesse revelado uma arma antiga feita somente para você. Ou em Hexen, naquele momento em que você percebe que os níveis estão todos interconectados por meio de um hub, e você não está somente avançando – você está voltando, resolvendo quebra-cabeças e desbloqueando novos caminhos. Parecia revolucionário na quadra – e, honestamente, ainda se mantém hoje.
Quais foram alguns de seus momentos favoritos ou notáveis durante o desenvolvimento dessas restaurações?
Desenvolvedor Matthew Tropiano: Um dos meus momentos favoritos ao fazer isso foi revisitar muitos dos mapas de Heretic e Hexen e ver o que poderia ser melhorado em relação ao jogo base. Em Hexen, conseguimos montar uma espécie de sistema de waypoints no planta automático para que os jogadores tenham uma teoria do que fazer a seguir caso se percam. Muito esforço foi feito para tornar esse sistema uma veras, logo espero que ajude pelo menos alguns jogadores! Planejar e desenvolver um novo incidente para Hexen também foi um grande destaque para mim. Acho que os jogadores vão gostar de ser desafiados por um novo hub com novas áreas e lugares legais para explorar.

Desenvolvedor Jaemen Moore: Uma versão polida dos mapas originais do Heretic é alguma coisa que eu queria ver há muito tempo – uma espécie de visão mais completa do que os desenvolvedores originais tinham em mente com seus locais fantásticos (por exemplo, dobrando o tema aquático / oceânico para o incidente Dome of D’Sparil). Eu até comecei um projeto paralelo alguns anos detrás para tornar esse sonho veras… e logo esse projeto aconteceu, e eu tive a chance de fazê-lo de verdade. Surreal.
O trabalho da Nightdive Studios em remasterizações de FPS e preservação de jogos em universal tem sido incrivelmente impressionante recentemente, de Dark Forces a System Shock e, evidente, seu trabalho em DOOM I e II. Quais são alguns dos principais aprendizados que você está levando dessas experiências de desenvolvimento cá para Heretic + Hexen?
Tropiano: Para mim, muito do que é a remasterização é a questão de encontrar o estabilidade visível entre o que mudar e o que preservar. Para Heretic + Hexen, adicionamos muitas novas texturas e gráficos a Heretic que ajudaram a melhorar seus locais, além de dar à comunidade mais recursos para trabalhar ao produzir conteúdos. Para Hexen, a maioria das mudanças se concentrou em melhorias na jogabilidade. Os jogadores ainda podem jogar os jogos originais sem alterações, se quiserem, mas sentimos que o que mudamos melhora a experiência desses títulos.
Moore: O relançamento requintado de Quake II provou que vale a pena destinar um tempo para ver se a jogabilidade principal pode ser melhorada, já que as mudanças foram muito muito recebidas. Felizmente, levante é um daqueles momentos de “pegue seu bolo e coma também” – os mapas originais e o balanceamento da jogabilidade podem ser reativados por meio das opções do menu, para que as pessoas também possam experimentá-lo uma vez que era antigamente.

Os jogos originais foram fundamentais no gênero FPS, com recursos incluídos uma vez que sistemas de inventário, eventos climáticos, som envolvente, capacidade de olhar para cima e para plebeu e muito mais. Você está trazendo qualquer ajuste suplementar cá para refinar ainda mais esses recursos exclusivos?
Tropiano: Na maioria das vezes, simplesmente elucidar o propósito dos itens de inventário à primeira vista e permitir que o jogador sempre olhe para cima e para plebeu com controles modernos beneficiará bastante a experiência. Ser um tanto sibilino era uma marca registrada da jogabilidade de meados dos anos 90, mas muito dessa limitação se devia ao que eu sinto que era verosímil com a tecnologia e as sensibilidades que prevaleciam na quadra.
Moore: Uma das maiores adições que fizemos ao Hexen foi juntar a capacidade de mudar os personagens dos jogadores no meio do jogo (por meio da Hexen Chronicle, um tomo mágico que você pode encontrar em cada planta principal). É uma soma simples, mas faz maravilhas na prática. Cada personagem joga de maneira muito dissemelhante, e agora você pode jogar uma vez que todos os três ao longo do jogo, em vez de permanecer restringido somente ao mesmo carregamento em sua totalidade.
Você poderia falar sobre alguma das atualizações adicionais de qualidade de vida e acessibilidade que você está trazendo cá para esses relançamentos aprimorados?
Tropiano: Evidente! Adicionamos uma opção de manancial moderna ao jogo para tornar o texto mais fácil de ler para jogadores que têm dificuldade com a manancial de pixel original, juntamente com um modo de cumeeira contraste para texto. Os jogadores também têm a capacidade de reduzir alguns dos efeitos e cores mais intensos do jogo.

Moore: O sistema de waypoint do planta automático merece outro destaque cá. Corrigimos algumas das partes mais obtusas do design de níveis, se isso falhar, o planta automático está lá para trazê-lo de volta aos trilhos. Ou você pode desativar os waypoints por meio da opção de menu se preferir velejar da maneira antiga.
Eu entendo que haverá uma ‘trilha sonora aprimorada’ cá também. Isso vai ser ao longo das linhas do que vimos com a trilha sonora em DOOM I e II? Você poderia falar um pouco sobre o trabalho que foi feito para produzir essa trilha sonora aprimorada?
Moore: Sim, exatamente! Andrew Hulshult está de volta com um novo conjunto de remixes, cobrindo todas as faixas de música em ambos os jogos. Chamá-lo de “remix” nem mesmo faz justiça a eles, uma vez que se as composições fossem insanas (os sinos assustadores no início de Mist, a fita usada no planta do Heretic The Cathedral, me dá arrepios todas as vezes). Do nosso lado, o processo era somente sentar e deixá-lo fazer sua mágica, e os resultados falam por si. Os jogadores podem optar pela trilha sonora original, é evidente, mas colocamos as novas faixas na frente e no núcleo porque elas merecem.
Você poderia compartilhar mais alguns detalhes sobre o que serão os dois novos episódios, uma vez que eles surgiram e qualquer designer notável na comunidade com quem você trabalhou cá? Qualquer membro da equipe de desenvolvimento original ajudou cá?
Tropiano: Havia designers de níveis (inclusive eu) que queriam trabalhar em alguma coisa novo para Heretic e Hexen. Kaiser (Sam Villareal) assumiu o ponto no incidente Heretic, enquanto eu lidei com o incidente de Hexen. Nós dois contamos com a ajuda do membro da comunidade Not Jabba, muito uma vez que do líder do Heretic + Hexen, Xaser Acheron, para o design do planta, e do artista Arthur Biver para o trabalho gráfico suplementar. Quanto aos desenvolvedores originais – pelo menos no meu caso – eles “ajudaram” indiretamente, inspirando algumas das áreas dos novos episódios. Finalmente, estamos sobre os ombros de gigantes!

Moore: O novo incidente de Heretic, Faith Renewed, apresenta uma tonelada de novas texturas e até mesmo alguns novos monstros (o Draugr e o Troll) baseados em obras de arte não utilizadas desenterradas do Vault. Portanto, de certa forma, colaboramos com os artistas originais do Raven ao longo do tempo. Sempre me surpreende a quantidade de ouro que há para encontrar nesses recursos antigos de desenvolvimento, e estou empolgado por termos ajudado a trazer um pouco dessa arte invisível de volta à vida.
Por que foi importante para você lançar essas remasterizações com suporte para mods publicados pela comunidade no primeiro dia?
Tropiano: Embora tenhamos muito talento do nosso lado para as remasterizações, há muito talento por aí para as pessoas explorarem fora de nossa competência. Queremos o supremo de chegada verosímil a esse trabalho, e isso ajuda a manter esses jogos vivos com novos conteúdos para jogar!
Moore: Também vale a pena notar que fomos capazes de transferir alguns recursos de modificação de DOOM + DOOM II para levante projeto, já que Heretic e Hexen são construídos sobre a mesma engine. Os mods são uma grande secção do que manteve esses jogos vivos por décadas, e o envio sem recursos de modificação não teria sido somente um grande retrocesso, mas teríamos que voltar e remover recursos se não quiséssemos que eles fossem lançados.
A inclusão de teor de bastidores é um ótimo complemento para a história/preservação do jogo. Há alguma coisa lá que você estava particularmente entusiasmado para incluir, ou qualquer segmento notável que você queira prometer que os leitores confiram?
Tropiano: Para mim, muito do teor do Vault que acho interessante é a arte conceitual e os gráficos de adereços e outros objetos que não apareceram nos jogos originais. Se isso foi devido a não encontrar lugares para eles, ou se eles foram cortados pelo tempo, quem sabe? De qualquer forma, acho que haverá muito teor do Vault que tanto os jogadores quanto a comunidade acharão interessante.

Moore: É sempre um pouco surpreendente quantos recursos de “qualidade de produção” acabam no solo da sala de galanteio ao longo do ciclo de desenvolvimento de um jogo (devido a mudanças de design, prazos e assim por diante), e eu sou fascinado pelo concepção desde que descobri as antigas versões encetativo de DOOM. Estou superanimado por termos outra chance de não somente lançar esses recursos por meio do Cofre, mas também incorporar muitos deles no novo incidente de Fé Renovada e nas retexturas dos níveis originais de Herético.
A queda de sombra em tantas plataformas, do Xbox ao Switch e Cloud, de uma só vez deve ter sido uma perspectiva empolgante e assustadora. Porquê sua equipe abordou esse repto e por que escolher a QuakeCon para fazer isso ocorrer?
Kick: A equipe Nightdive está sempre pronta para um repto e, graças à nossa intimidade com o motor id Tech que alimenta Hexen e Heretic, estávamos mais do que preparados. Esta será a nossa quarta queda de sombra na QuakeCon, que se tornou um evento anual para nossa equipe se reunir e comemorar outra colaboração estelar com a Bethesda e a id Software.
Heretic + Hexen está disponível hoje para Xbox One, Xbox Series X|S e Xbox PC (uma vez que um título Xbox Play Anywhere e disponível com Game Pass), muito uma vez que PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam, GOG e serviços de streaming em nuvem.


