High On Life 2 conta com tudo o que se esperaria de uma prosseguimento: um universo maior, mais piadas, uma abordagem ainda mais experimental do que o primeiro jogo e, agora, um skate que pode ser usado a qualquer momento (zero estranho, é simples).
Mas esse é um jogo que se façanha pelo inesperado: mudar as estruturas principais do jogo. High on Life 2 se inspira em jogos metroidvania para gerar novidades muito particulares da franquia.
Em um incidente do Official Xbox Podcast (em inglês), o COO e Produtor Executivo da Squanch Games, Matty Studivan, e o Diretor de Arte & Geração, Mikey Spano, revelaram diversos detalhes, incluindo porquê a equipe mudou sua visão de jogo para oferecer uma novidade estrutura de hub para o jogo.
“Eu e Erich Meyr, o nosso Diretor de Design, já tínhamos determinado há muito tempo que queríamos que o jogo tivesse elementos de metroidvania, mas sem deixar de lado uma narrativa muito consolidada”, contou Mikey Spano. “Portanto, dessa vez, decidimos manter esses elementos de metroidvania em pontos centrais, nos hubs.”

Enquanto o primeiro High on Life possuia somente um “hub” meão, a Cidade Blim, a prosseguimento da franquia possuirá três pontos centrais com diversas possibilidades de interação em cada um conforme o jogador progride, mas tudo com um belo toque de metroidvania.
“Foi um passo importante para nós depois do primeiro jogo”, diz Matty Studivan. “Quem já jogou e conhece a Cidade Blim sabe que é um ponto meão muito bacana, mas pequeno em termos de proporções.”
“Por isso, teremos três desses hubs com um tamanho maior [em High on Life 2], com cada um deles contendo diversas coisinhas secundárias que o jogador pode explorar, NPC para interagir, diversos itens colecionáveis para deslindar e muito teor a ser desbloqueado. E, simples, tem muita coisa permitido pra se fazer usando o skate nesses locais, nesses hubs”, diz Spano.

Esta mudança basicamente é sobre deixar a equipe da Squanch Gamesp pintar e bordar: a novidade estrutura permite que os desenvolvedores possam aditar toda sorte de momentos esquisitos que tornam a franquia High on Life tão querida sem ter de deixar a história principal de lado só pra mostrar qualquer momento cômico qualquer. É uma mistura verdadeiramente única.
“Em termos de porquê tudo funciona em conjunto, você terá uma base principal que vai visitar com frequência”, explica Spano. “Lá, você vai interagir com a sua tripulação e discutir os próximos passos. Em seguida, você será levado a um desses hubs e, dali em diante, você irá atrãs do seu claro ou objetivo. Mas, quando chegar em um determinado ponto, você entrará numa experiência de jogo mais linear, que é o que nos permite relatar a história de uma forma mais controlada. Os jogadores ainda vão precisar tomar decisões que vão ser consideradas, mas tudo relacionado a fechar uma tempo e voltar da missão com novas habilidades será feito nesse ponto meão para que possamos concluir a história sem que os jogadores precisem voltar e permanecer ouvindo os mesmos diálogos toda vez.”
O objetivo final dos desenvolvedores da Squanch Games é relatar a história que eles têm em mente sem deixar de oferecer ao jogador a liberdade de explorar esse mundo estranho porquê muito desejarem. Para conseguir concretizar esse projecto com todo o teor secundário, a equipe decidiu assumir uma abordagem dissemelhante:
“Uma das formas que conseguimos ocupar nosso objetivo foi por meio de game jams com a equipe, porque todo mundo é muito criativo”, diz Studivan. “Por isso, tivemos oito ou nove dessas game jams com os times durante uma semana inteira, e acho que sete delas ocorreram nos hubs do jogo.”

A teoria é tornar a exploração desses pontos centrais ainda mais recompensadora por si só, com diversos tipos de minigames escondidos e com cada invenção abrindo a possibilidade de para alguma coisa novo no jogo. T
eremos mais do que o primeiro jogo, High on Life, fez tão muito que gerou expectativas de subsistir mais na prosseguimento, porquê filmes inteiros da vida real dentro do jogo (com um cinema para assistí-los). Também soubemos que a Squanch Games conseguiu o licenciamento de jogos na íntegra (porquê o jogo Bible Adventures, de NES, que se tornou uma peça importante da história, porquê falamos no post sobre a demo que jogamos) também estarão no jogo final.
“Investimos muito mais recursos e tempo [nos conteúdos secundários] dessa vez. Esse tipo de coisa faz com que o mundo pareça um lugar realmente habitado”, diz Studivan.
As grandes mudanças feitas na estrutura também tem porquê objetivo deleitar a diferentes tipos de jogadores. Quem desejar seguir a história principal poderá só seguir de missão em missão principal sem problemas. Agora, quem desejar explorar tudo no próprio ritmo e sem ter de repetir missões também poderá aproveitar o jogo. E tem quem varie entre verdadeiras jogatinas longas a sessões de jogo rápidas.
“Buscamos manter todas as missões com uma determinada duração para quem desejar terminar uma missão numa tacada só e voltar a cuidar da vida, seja cuidando dos filhos ou do seu dia a dia”, diz Spano. “Para aqueles que desejam uma experiência de jogo mais livre, é provável permanecer explorando esses pontos centrals o quanto quiserem e aceitarem missões quando quiserem também.”
Para um jogo que se procura se mostrar porquê absurdamente simples e ligeiro, estas mudanças são um exemplo de design de jogos multíplice e muito muito pensado em meio a todo o caos desse universo. Com essa estratégia implementada, a equipe da Squanch Games pode explorar todo tipo de ideias malucas enquanto nós, os jogadores, vamos poder vivenciá-las.

Até mesmo nas fases mais iniciais do jogo, é provável ver o quanto eles exploraram essas ideias: em uma das batalhas com chefes, o seu inimigo consegue hackear o sistema do jogador, mexer no seu menu e forçando-o a enfrentá-lo. Mas ainda tem o melhor de tudo:
“Essa ainda é uma das partes mais normais do jogo”, revela Spano. “Esta demo ocorre na segmento inicial do jogo. No termo do Ato Três, a coisa fica uma loucura totalidade. Acho que as pessoas vão se surpreender bastante.”
Bom, agora eu quero ver o nível de loucura que nos aguarda. High on Life 2 chega para Xbox Series X|S e Xbox no PC no dia 13 de fevereiro de 2026, e estará disponível para Game Pass Ultimate já no lançamento.
Caso queira saber muito mais sobre o jogo, não deixe de ouvir o incidente do Official Xbox Podcast, em inglês, que fala com mais detalhes sobre a rapidez com que a Squanch Games desenvolveu a prosseguimento, as dificuldades em trabalhar com comédia em jogos, as melhorias obtidas com a mudança para Unreal Engine 5 e…. bom, a formosura que é usar o Microsoft Excel.