O filme “Tron”, da Disney, está impregnado na história e cultura dos videogames. É, e digo isso sem excesso, um filme tão importante para a cultura dos arcades dos anos 80 quanto qualquer jogo foi. Ele estabeleceu um tom, criou ou popularizou muitos termos de informática e nos deu a primeira imagem pop de um designer de jogos: Kevin Flynn.
Kevin Flynn era descolado. Kevin Flynn criava jogos incríveis e lutava contra o sistema para manter seus direitos sobre eles (sério, mais do filme do que você se lembra trata de direitos autorais e propriedade intelectual). Ele destruía nos jogos no arcade diante de multidões de fãs – ah, e ele era possuinte do arcade onde fazia isso. Ele era um ícone. E eu queria muito ser ele quando crescesse.
Eu vivi trinta e nove anos nesta terreno. Eu joguei jogos e eu criei jogos. Por razões macroeconômicas, eu não possuo um arcade, mas consegui montar uma equipe incrível de pessoas criativas e trabalhar com eles para trazer a vocês Disney’s Tron: Catalyst, que foi lançado recentemente para Xbox.
Tron: Catalyst é uma celebração da franquia Tron, só que ainda mais que isso, é uma celebração dos jogos. Um mantra foi repetido mais do que qualquer outro na equipe: “Nascente é um mundo criado por um designer de jogos”. Nós deixamos essa estrela-guia nos direcionar para Vertical Slice, uma cidade com design de jogos integrado ao seu próprio código-fonte.
Eu não quero revelar todos os segredos do jogo, mas um dos primeiros é o ciclo de falhas. Você será pego em, e controlará, um loop temporal. Fazer isso permite que você reviva os eventos que encontrou, faça mudanças, encontre novos caminhos e mexa com as regras. É uma vez que jogar um jogo onde o modo deus é padrão. Porque evidente que é, nascente é um mundo criado por um designer de jogos.

Nós também nos divertimos brincando com suas expectativas sobre um jogo ambientado no mundo desses filmes adorados. Você não sairá deste jogo sem ser enviado em uma missão de escolta ou se envolver em um pouco de furtividade inesperada.
Eu cresci jogando aquele subset mágico de jogos licenciados que usavam os verbos e cenários dos mundos dos filmes para produzir jogos verdadeiramente originais e interessantes. Eu queria que nascente jogo tivesse o controle perfeito das Light Cycles, queria que ele me desse entrada totalidade ao combate fundamentado em Discos, e sim, eu queria lançar o Disco de volta no ar contra os inimigos sempre que fizesse sentido estratégico (e muitas vezes quando não fazia).
Tron: Catalyst também conta uma novidade história. Se você é fã de Tron: Identity e dos filmes Tron, encontrará muitos fios e temas familiares entrelaçados e expandidos. Se você é novo na Arq Grid, portanto fizemos o jogo para imergi-lo na rica cultura e política que a definem.
Um códice prático permite que você pesquise qualquer tópico que surgir também. O que uma sociedade de programas de IA deixados à própria sorte por milhares de ciclos evolui para se tornar? E o que eles pensam de nós? Porquê Flynn diria, “Bio-digital jazz, man.”

Espero que você curta nosso jogo. Tenho projetado ele na minha cabeça desde os anos 1980 e venho montando a equipe para realizá-lo desde os anos 2010. Trabalhamos duro, junto com nossos amigos da Disney e Pixar Games e da Big Fan Games, para produzir um jogo envolvente e cativante que o imerge em um mundo neon uma vez que nenhum outro.
Espero que você aproveite suas histórias, seus personagens e suas oportunidades para combates com Light Cycle. Posso manifestar com absoluta certeza que fizemos o jogo que queríamos fazer.
Fizemos isso porque Flynn faria.